Berita


PENTINGNYA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN


Disusun oleh : Indriana Tungga Dewi (10.7)
Penerapan teknologi pembelajaran baru akan membawa perubahan besar yang berpengaruh terhadap administrasi dan fasilitas sekolah, metode pembelajaran, serta peranan guru dan siswa. Agar teknologi pembelajaran yang baru tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal diperlukan suatu profesi baru yang berperan dalam pengelolaan dan penyusunan desain, implementasi dan evaluasi program pendidikan secara penuh. 
Teknologi merupakan bagian integral dalam setiap budaya. Makin maju suatu budaya, makin banyak dan semakin canggih teknologi yang digunakan. Meskipun demikian masih banyak di antara kita yang tidak menyadari akan hal itu. Teknologi diterapkan di semua bidang kehidupan, diantaranya bidang pendidikan. Teknologi pendidikan ini karenanya beroperasi dalam seluruh bidang pendidikan secara integratif, yaitu secara rasional berkembang dan terjalin dalam berbagai bidang pendidikan.
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukan apa yang akan diharapkan darinya, apa yang harus dapat dilakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku kognitif atau psikomotor media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkan pada akhir pembelajaran.

Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan dan pengetahuan yang telah diperoleh. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan(tell) hal tersebut.bila teknik bermain peran di gunakan seperti lawak atau drama pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga seringkali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
Dalam sistem pembelajaran yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi;
Penyajian dasar, membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau “review” oleh guru kelas. Penyajian pelengkap, setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber- sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan dengan cara apapun. Penyajian pengayaan, merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajaraan, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dari dalam siswa.

Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut sebagai papan loncat, diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, sering kali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.

Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja atau metode penerapan. Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan. Media dapat digunakan secara singkat atau sebentar sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah. Penyajian bervariasi , mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik dari pada metode pembelajaran yang lain.
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotorik. Pengulangan respons – respons dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah “drill” digunakan untuk jenis respons yang lebih sederhana seperti menerjemahkan kata- kata asing atau mengucapkan kata – kata asing “Practice” biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olahraga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanisme murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola oleh komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan. Menguatkan belajar Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yang diharapkan , setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respon siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8, jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil. suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siwa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. Media apapun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. media apa pun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar terhadap responnya, sehingga memberikan latihan terhadap perilaku yang kompleks yang mampu membutuhkan lingkungan khusus. Contoh yang sering ditemukan adalah simulator mobil yang digunakan latihan dan simulator pesawat yang digunakan untuk, terhadap pertanyaan kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil seseorang mungkin.
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari system, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada system untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin menginformasikan pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada system yang konkret dan “self contained” tetapi dapat diaplikasikan pada system yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari Negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika. Program komputer dapat memungkinkan simulasi system yang kompleks, menerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam system. Jenis lain dari simulasi adalah permainan, mensimulasikan system yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respon yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran juga merupakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seorang siswa dilatih berinteraksi dengannya.
Manakalah kita melihat manfaat media pembelajaran tidak lain adalah memperlancar proses interaksi antara guru dan siswa, dalam hal ini membantu siswa belajar optimal. Tetapi di samping itu ada beberapa manfaat lain yang lebih baik khusus. Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasi tidak kurang dari delapan manfaat media dalam kegiatan, yaitu ; 
 
Guru mungkin mempunyai penafsiran yang beraneka ragam tentang sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam ini dapat direduksi dan disampaikan kepada siswa secara seragam. Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian tentang suatu ilmu melalui media yang sama akan menerima informasi yang persis sama seperti yang diterima teman – temannya. 
Media dapat menyampaikan informasi yang tepat didengar (audio) dan dapat dilihat (visual), sehingga dapat mendeskripsikan suatu masalah, suatu konsep, suatu proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih jelas dan lengkap. Media dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang mereka untuk bereaksi terhadap penjelasan guru. Dengan demikian media dapat membantu guru menghidupkan suasana kelasnya dan menghindari suasana monoton dan membosankan. 
Media harus dirancang dengan benar, media dapat membantu guru dan siswa melakukan komunikasi dua arah secara aktif. Tanpa media , guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa saja. Namun dengan media, para guru dapat mengatur kelas mereka sehingga bukan hanya kelas dominasi guru atau guru yang aktif, tetapi juga siswa yang lebih banyak berperan. 
Seringkali para guru menghabiskan waktu yang cukup banyak untuk menjelaskan suatu materi. Padahal waktu yang dihabiskan tidak perlu sebanyak itu jika mereka memanfaatkan media pendidikan dengan baik. Penggunaan media tidak hanya membuat proses belajar – mengajar lebih efisien, tetapi juga membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Dengan mendengar gurunya saja, siswa sudah memahami permasalahannya dengan baik, tetapi, bila pemahaman itu diperkaya dengan kegiatan melihat media, pemahaman media mereka terhadap isi pelajaran pasti akan lebih baik lagi. Media pembelajaran dapat dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat belajar di mana saja dan kapan saja mereka mau, tanpa bergantung dengan waktu dan tempat untuk belajar. 
Alat-alat teknologi pendidikan dapat mengubah peranan guru. Di samping guru timbul sumber – sumber pelajaran lainnya. Namun peranan guru tidak akan dapat ditiadakan dan akan selalu diperlukan. Pengalaman dengan alat teknologi pendidikan membuktikan bahwa dalam proses belajar – mengajar guru tetap memegang peranan yang penting. Banyaknya alat instruksional di negara – Negara maju dapat juga membingungkan guru. Sukar bagi guru untuk memilih media yang paling baik diantara begitu banyak alat yang tersedia. Walaupun banyak penelitian tentang efektifitas berbagai media, tidak ada penelitian yang menjelaskan apabila suatu media dapat atau tidak dapat digunakan dalam situasi belajar tertentu. (Indriana Tungga Dewi-10.7)

Kontak

Alamat :

Jl. Jend. A. Yani No. 10 Karawang

Telepon :

02678405198 - -

Fax :

02678405198

Email :

smanlimakarawang@gmail.com

Website :

sman5krw.sch.id

Media Sosial :